Gérer les tests loupés dans la progression du scénario 45
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Hello !
Petite question de MJ débutant : comment gérer les différents tests dans un scénario qui permettent aux joueurs d'avoir des indices ? Je m'explique : en tant que MJ, je m'imagine donner un maximum d'informations aux joueurs de sorte qu'ils aient tous les indices en main pour progresser (et profiter de toute la profondeur du scénario).
Néanmoins, je lis dans beaucoup de scénarios "test de INT/PER pour remarquer que...". Si le test est réussi tant mieux, je donne l'indice/je fais progresser, les joueurs ont toutes les cartes en main pour élucider le problème dans lequel ils sont. Mais si le test loupe ?
Alors bien sûr, si l'indice est absolument nécessaire à la progression du scénario, je trouverai un moyen de leur fournir, mais pour des indices plus légers ?
En résumé, je suis partagé entre :
1/ donner un maximum d'infos aux joueurs pour qu'ils soient autant impliqués dans le scénar que je le suis MAIS en rendant peut être la partie trop facile ou linéaire ;
2/ louper des informations à cause de tests ratés, au risque que les joueurs loupent des éléments de background, MAIS en augmentant un côté roleplay où rien n'est donné ;
Enfin, en cas de test loupé, comment gérer ceci narativement ? Je m'explique :
1/ Je dis à mon joueur de faire un test de perception
2/ Le test est loupé, je donne une information générique à la place
3/ Du coup, le joueur n'ayant pas d'info de qualité se rend bien compte qu'il a loupé un test de perception, et donc un potentiel indice. Là où le personnage n'aurait simplement pas fait attention à l'indice, le joueur lui va se demander ce qu'il est en train de louper. D'un point de vue rôleplay c'est limite non ?
Merci pour vos réponses, peut-être que j'intelectualise un peu trop avant mes premières parties !
- jtrthehobbit
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Bonjour !
Certaines de ces questions ont été évoquées dans le topic suivant : forums.php?topic_id=14278
Du reste, des réponses différentes sont apportées par les jeux. Par exemple, dans D&D 5, les Compétences passives permettent de répondre à la question de la gestion narrative de l'échec, puisqu'il n'y a pas de jet fait par le joueur.
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Tu peux aussi décider que le raté (en fonction de la marge d'échec) donne une notion du temps passé. Par exemple fouiller une pièce avec un test de 10 pour trouver la feuille coincée derrière un meuble, sur un jet de 9 : 15 minutes, sur un jet de 2 : 1 heure. (Il faut pouvoir justifier que les perso passent une heure à fouiller).
Cela te permet de donner un indice que tu veux absolument que tes joueurs trouvent.
Après si un indice est vraiment vital pour la suite du scénario, que tout dépend de lui, sa découverte ne devrait pas dépendre d'un jet de dés.
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As tu été joueur souvent ? ça permet de voir comment les joueurs peuvent être frustrés devant un obstacle/info manquante.
Perso, rien de plus rageant de ne pas avoir un indice crucial au scénario.
Je trouve les tests pour les donner complètement contre productif.
Car si jamais le test est raté ? Quoi ? le scénar est fini ?
Il faut toujours que la partie avance.
Et puis bon, l'histoire peut être super intéressante, et complètement fade pour les joueurs qui n'ont pas les aboutissant. (par contre faut qu'ils s'y intéressent).
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Je reprendrais les mots de Julien Dutel: si tu es MJ et que tu fais faire un test, il faut être prêt à en assumer les conséquences. Si un indice est crucial, il ne devrait pas etre soumis à un lancer de dé, tout simplement. Le but du jeu n'est pas d'etre équitable face au hasard, mais d'avoir une table avec des joueurs qui s'amusent.
Toute la gestion des indices, ça ne devrait pas être soumis au hasard, mais à ton expertise de MJ pour rester en permenance pile poil au bon niveau 'information pour TON groupe. Les dés ne peuvent pas s'adapter au niveau qui va bien pour tel ou tel groupe, selon leur expérience, la fatigue autours de la table, l'ambiance, etc.
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Alors je dirais qu'il faut surtout être conscient de comment on souhaite jouer.
Les tests pour obtenir les indices ont plutôt mauvaise presse de nos jours, alors que ce principe a fonctionné et fonctionne toujours très bien à de très nombreuses tables. Le problème n'est pas de faire faire un jet pour un indice crucial d'un scénario ... le problème est ce que l'on fait de l'échec à ce jet.
La charge de Meneur est à 50% une nécessité d'improvisation, et il semble qu'on oublie un peu aujourd'hui que cela signifie aussi de prendre compte les résultats des jets des joueurs (réussites surprenantes ou échecs pénalisants) qui vont remettre en cause le déroulement du scénario.
Le risque que les personnages se fassent tuer est exactement le même type de problème que l'échec à trouver un indice ... est ce que pour autant il faut éliminer les jets de combat ?
Tout cela n'est qu'un raccourci par lequel on cherche une solution simplifiée à une vrai difficulté du rôle de Meneur... et offrir la certitude aux joueurs qu'ils auront quoi qu'il arrive tous les indices importants pour l'histoire revient à les assurer qu'ils ne pourront jamais mourir en combat. C'est un choix du "no Game over" qui fait écho à la mode actuelle des jeux vidéos par exemple, mais qui fait perdre tout de même un petit quelquechose en route ... il faut faire ce choix en connaissance de cause.
Pour rappel les jets de dés sont l'incarnation de l'incertitude et de la plausibilité en JDR. Dans le réel personne n'est certain de réussir telle ou telle action lorsque la situation est stressante ou complexe. Cette mesure de la capacité est la base des systèmes de règles ... vouloir lui tourner le dos sur un cas spécifique n'est pas très cohérent
Par contre, oui, le Meneur doit être prêt à gérer l'impact de l'échec de ces jets par les joueurs. Le fameux Trouver Objet Caché de l'Appel de Cthulhu est un formidable outil de tension et de crainte envers les joueurs si on s'en sert correctement, et jamais un jet TOC ne pourra amener à une impasse dans un scénario ... il va juste amener une impasse (au pire) dans le scénario uniquement dans le récit tel qu'il est écrit à la base et c'est le rôle du Meneur de créer en improvisant de nouvelles péripéties prenant en compte cet échec mais permettant aux joueurs d'arriver au bout.
Alors, oui, si vraiment on ne se sent pas à l'aise dans ce 50% du rôle du Meneur qui consiste à improviser il peut être plus sûr et confortable de "donner" les indices majeurs aux joueurs sans qu'ils aient grand chose à faire. Mais c'est une approche qui est une approche par défaut et qui fait perdre certains de ses aspects passionants à une partie de JDR.
Comme toujours l'important est de trouver sa façon de jouer commune avec les joueurs que l'on a à la table, mais j'invite cependant à rester ambitieux dans sa volonté d'embrasser tout ce que le JDR possède à offrir ... et cela inclut ces moments où les joueurs font un échec qui n'aurait pas dû arriver (ou un réussite exceptionnelle là où il était prévu d'échouer) et qui sont un moment pouvant être passionant pour le Meneur qui LA se sent vraiment conteur/improvisateur tenant son récit à bout de bras. Le Meneur est aussi un joueur et il a droit aussi à ses moment de risque et de tension mettant ce bon coup d'adrénaline
"A vaincre sans péril on triomphe sans gloire" (Le Cid, Corneille)
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Alors bien sûr, si l'indice est absolument nécessaire à la progression du scénario, je trouverai un moyen de leur fournir, mais pour des indices plus légers ?
Tu le dis toi même ... pour les indices majeurs tu trouveras quoi faire même s'ils échouent. Pour les choses secondaires tu peux aussi te dire qu'ils n'ont pas besoin de tout obtenir ... ils peuvent ignorer certaines choses jusqu'à la fin si cela n'impacte pas le scénario.
En résumé, je suis partagé entre :
1/ donner un maximum d'infos aux joueurs pour qu'ils soient autant impliqués dans le scénar que je le suis MAIS en rendant peut être la partie trop facile ou linéaire ;
Là il y a un vrai risque car tes joueurs vont vite comprendre qu'il n'y a aucun risque de rater quelquechose. L'intérêt de la partie risque de fortement s'en ressentir. Ils ne sont pas là pour que tu leur raconte une belle histoire, ils sont là pour créer une histoire par leurs succès ET leurs échecs
2/ louper des informations à cause de tests ratés, au risque que les joueurs loupent des éléments de background, MAIS en augmentant un côté roleplay où rien n'est donné ;
A ce niveau il faur garder le même principe que pour les indices majeurs. Il n'y a jamais UNE SEULE façon d'obtenir quelquechose. Ton rôle est de permettre aux joueurs de saisir qu'elles infos ils ont besoin d'avoir pour avancer ... après il te reste à réagir aux multiples idées de résolution qu'ils vont te proposer (et crois moi les joueurs ont souvent beaucoup plus d'idées que ce qu'à écrit l'auteur du scénario). L'essentiel est que tu arrives à leur faire savoir pourquoi ils sont bloquée si leurs échecs les met dans une impasse. Le soucis n'est pas l'impasse, c'est l'incapacité à savoir ce qu'il faut trouver pour en sortir.
Enfin, en cas de test loupé, comment gérer ceci narativement ? Je m'explique :
1/ Je dis à mon joueur de faire un test de perception
2/ Le test est loupé, je donne une information générique à la place
3/ Du coup, le joueur n'ayant pas d'info de qualité se rend bien compte qu'il a loupé un test de perception, et donc un potentiel indice. Là où le personnage n'aurait simplement pas fait attention à l'indice, le joueur lui va se demander ce qu'il est en train de louper. D'un point de vue rôleplay c'est limite non ?
C'est un très bonne question ... il s'agit là du problème plus global consistant à gérer un jet dont le joueur n'est pas censé connaitre le résultat. Il doit ignorer si c'est un échec ou une réussite. Il y a plusieurs méthodes possibles et tu dois definir celle qui te parle le plus.
Ma méthode, qui reste liée à mon vécu de Meneur l'Appel de Cthulhu, est de faire faire ces jets dans une boite (tu te lèves tu viens à côté du joueur, il jette son dé et tu peux regarder ce que çà donne sur sa feuille si besoin). Cela permet de se servir de "jets mystères" où le joueur ignore même qu'elle compétence ou test il a dû réaliser.
Dans un jeu d'ambiance comme l'Appel de Cthulhu ces jets "dans une boite" sont très efficaces si bien utilisés ... les joueurs sont très vite inquiets lorsqu'ils ont fait un jet sans maitriser pourquoi ils ont dû le faire et sans savoir si il est réussi. C'est un outil formidable pour instiller la crainte. Mais il ne faut pas en abuser !!!
Personnellement, lorsque mes joueurs rentraient dans un endroit malsain ou inquiétant, je leur faisait faire assez vite un jet "mystère". Bien sûr sur le moment il n'y a rien à voir ou trouver ... je vais utiliser ce jet pour le prochain moment où ils auront une chance de détecter quelque chose. Mais fais faire ce jet mystère et demande leurs juste après "qu'est ce que vous faites" ... et tu verras tes joueurs inquiets et prenant des précautions (ordre de marche, préparatifs). Exactement ce que leur personnage aurait fait de façon logique en arrivant dans ce lieu aussi peu rassurant
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Ouah ! Merci Dany40 ! Ta comparaison entre la recherche d'indices et le combat est la chose la plus intelligente que j'ai jamais lue sur la question. Ben oui, si les personnages se font tuer, c'est encore plus la fin du scénario que s'ils ne trouvent pas les indices ! Pourtant, personne ne songe à abandonner les jets de dés lors des combats...
Sinon une autre manière de faire pour les jets de perception, fouilles, etc. : c'est le meneur de jeu qui lance les dés secrètement, derrière son écran. Dans GURPS, c'est carrément écrit dans les règles du jeu : le meneur de jeu le fait chaque fois qu'un personnage ne peut pas savoir si son action est réussie ou non, et chaque fois que le joueur ne doit pas savoir ce qui se trame. Avec les jets de perception ou de fouille, on est dans ces deux cas de figure en même temps.
Et un "Au fait, tu as combien en perception ?" suivi du bruit des dés derrière l'écran, ça fiche vachement la trouille aux joueurs aussi...
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En accord avec Dany40 : il n'y a pas de raison pour que les joueurs / PJ réiussissent tout dans un scénario, ni même qu'ils réussissent forcément le scénario.
L'ilmportant c'est de s'amuser, pas de "gagner". Dans les jeux de société classiques, les joueurs qui ne peuvent s'amuser qu'en gagnant, on les appelle souvent de "mauvais perdants", n'est-ce-pas ?
Si tes joueurs / PJ ratent un indice, le scénario continue. Il peut arriver qu'à cause de ça, leurs personnages ratent leur objectif dans le scénario, ou un objectif secondaire. Ce n'est pas grave du tout. Il peut même arriver qu'ils ne se rendent pas compte de l'exitence de la récompense qu'ils ont loupée. Alors tant pis.
Note que tu peux très bien recycler les bonnes idées quand les joueurs sont complètement passés à côté. Sinon, il peut être frustrant pour le mj de ne pas faire jouer du ntout des scènes amoureusement préparées, à cause d'un jet de dés raté.
Ils ne chopent pas le boss de fin de niveau parce qu'ils n'ont pas trouvé sa planque ? Bon, celui-ci les attaque quand ils ont baissé la garde et s'imaginent qu'ils ont nettoyé ce repaire du mal. Ou alors, le "boss" fiche le camp parce que ces pillards ont mis à mal toute sa garde personnelle et il n'a pas envie de se colleter avec eux. Ou alors, il attend sagement qu'ils soient partis, recrute de nouveaux gardes et relance son affaire... les PJ n'auraont qu'à revenir plus tard quand ils s'en seront rendu compte.
Oui mais... si ça fout ma campagne en l'air ? C'est qu'elle était mal conçue, il faut modifier la campagne. Une campagne bien ficelée doit intéger les possibilités d'échec des PJ, échec global ou partiel. Une campagne doit avoir une fin et ne se col^ture pas pas nécessairement par une victoire des PJ. Dans l'une des meilleures campagnes où j'ai joué, des dizaines de personnages sont morts, j'en ai moi-même perdu cinq, mais tous les joueurs revenaient à chaque fois avec un nouveau personnage débutant. Nous avons loupé des trucs, été maudits, traqués, mais nous avons persévéré et c'était grandiose.
Pour éviter que les joueurs ne devinent qu'ils ont loupé une information, fais tirer les dés mais sans dire pourquoi. Il suffit d'avoir un double des feuilles de personnage. Mieux, tire les dés toi-même poue ce genre de compétences (c'est la méthode que j'utilise). Les deux sont valables : la première méthode crée une tension, le joueur lance les dés, ne sait pas s'il a réussi ou raté, ne sait pas de quoi il s'agit; la deuxième passe complètement inaperçue. Tu peux aussi alterner entre les deux méthodes.
- Gollum
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J'ai tendance à faire les jets à l'aveugle pour les joueurs dès que cela débloque des indices, et surtout je donne des documents qui ne sont pas forcément des pistes ; je module le tout en fonction des jets réalisés. Du coup, c'est aussi aux joueurs de cogiter pour trouver la solution.
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J'ai tendance à faire les jets à l'aveugle pour les joueurs dès que cela débloque des indices, et surtout je donne des documents qui ne sont pas forcément des pistes ; je module le tout en fonction des jets réalisés. Du coup, c'est aussi aux joueurs de cogiter pour trouver la solution.
Allen
C'est une solution demandant de la pratique et une capacité à créer du contenu ... mais c'est une solution séduisante
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Pour moi, il est surtout nécessaire de réfléchir à comment apporter un intérêt ludique à une phase d'enquête. C'est très souvent une évidence pour les phases de combats, mais assez peu développé pour le reste.
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Alors je dirais qu'il faut surtout être conscient de comment on souhaite jouer.
Les tests pour obtenir les indices ont plutôt mauvaise presse de nos jours, alors que ce principe a fonctionné et fonctionne toujours très bien à de très nombreuses tables. Le problème n'est pas de faire faire un jet pour un indice crucial d'un scénario ... le problème est ce que l'on fait de l'échec à ce jet.
Si le principe d'un test pour obtenir certains indices a mauvaise presse, c'est pour d'excellentes réaisons... À mon très humble avis, c'est, en général, la paresse des scénaristes qui est à blâmer.
La charge de Meneur est à 50% une nécessité d'improvisation, et il semble qu'on oublie un peu aujourd'hui que cela signifie aussi de prendre compte les résultats des jets des joueurs (réussites surprenantes ou échecs pénalisants) qui vont remettre en cause le déroulement du scénario.
Les jets inutiles ou inadéquats ratés par les personnages-joueurs font monter ce pourcentage de façon dramatique. De plus, généralement cela débouche sur une improvisation pauvre et sans intérêt pour l'action en cours. Dans la plupart des cas, cela casse inutilement la narration.
Le risque que les personnages se fassent tuer est exactement le même type de problème que l'échec à trouver un indice ... est ce que pour autant il faut éliminer les jets de combat ?
Cela n'a strictement rien à voir, même si la comparaison est tentante. Rater un indice important sur un jet reviendrait à ce qu'un jet de dé fasse apparître un dragon plutôt qu'un kobold pour le combat à venir. Durant le combat, les joueurs agissent et les jets sansctionnent leurs actions, dans le cadre d'une stratégie, d'une tactique, etc. Bref ! Les joueurs sont actifs et peuvent optimiser leurs actions. Dans le cas d'un indice fondamental raté à cause d'un échec à un jet, le joueur a généralement bien joué (il a cherché au bon endroit), mais le système le sanctionne parce que le scénariste n'a pas fait son boulot.
Tout cela n'est qu'un raccourci par lequel on cherche une solution simplifiée à une vrai difficulté du rôle de Meneur... et offrir la certitude aux joueurs qu'ils auront quoi qu'il arrive tous les indices importants pour l'histoire revient à les assurer qu'ils ne pourront jamais mourir en combat. C'est un choix du "no Game over" qui fait écho à la mode actuelle des jeux vidéos par exemple, mais qui fait perdre tout de même un petit quelquechose en route ... il faut faire ce choix en connaissance de cause.
Une fois encore, la comparaison est rien de moins que pertinente. Le rôle des joueurs est de faire accomplir des actions pertinentes à leur personnages, pas de voir le système jouer à leur place.
Fournir les indices importants aux joueurs revient à leur permettre d'utiliser leurs capacités tactiques face aux monstres, pas à leur rendre les choses plus aisées. Autrement dit, si les indices restent cachés, cela reviendrait juste à empécher les joueurs de choisir leurs actions face aux monstres.
Personnellement, j'attends des joueurs qu'ils agissent à partir des indices qu'ils vont recueillir. Pour qu'ils puissent le faire, il faut leur en fournir beaucoup. Leur rôle sera alors de les INTERPRÉTER...
Cela nécessite que le scénariste ne se contente pas de ce qu'on trouve trop souvent, mais qu'il soit capable de savoir ce qui doit être fourni et ce qui devrait être déduit. Ce travail fondamental est malheureusement très rarement effectué.
Pour rappel les jets de dés sont l'incarnation de l'incertitude et de la plausibilité en JDR. Dans le réel personne n'est certain de réussir telle ou telle action lorsque la situation est stressante ou complexe. Cette mesure de la capacité est la base des systèmes de règles ... vouloir lui tourner le dos sur un cas spécifique n'est pas très cohérent
Cela ne s'applique que très rarement aux indices fondamentaux d'une enquête, alors que les jets de dés sont très fréquents. De plus, cette façon de faire débouche trop souvent sur des situations telles que j'en ai vécu encore vendredi dernier : mon personnage est un rôdeur du nord, son père est un ermite qui vit dans les ruines de Fornost... Et le système a fait trouver tous les indices, dans les ruines de Fornost, au nain qui n'avait strictement aucune raison d'avoir ces renseignements. J'ai raté tous mes tests, il a réussi les siens... Au grand soulagement du meneur de jeu. Mais il va sans dire que la scène n'avait pas la même valeur narrative que si le scénario s'était passé de jets pour fournir ces renseignements.
Par contre, oui, le Meneur doit être prêt à gérer l'impact de l'échec de ces jets par les joueurs. Le fameux Trouver Objet Caché de l'Appel de Cthulhu est un formidable outil de tension et de crainte envers les joueurs si on s'en sert correctement, et jamais un jet TOC ne pourra amener à une impasse dans un scénario ... il va juste amener une impasse (au pire) dans le scénario uniquement dans le récit tel qu'il est écrit à la base et c'est le rôle du Meneur de créer en improvisant de nouvelles péripéties prenant en compte cet échec mais permettant aux joueurs d'arriver au bout.
Ayant BEAUCOUP joué et fait jouer à l'Appel de Cthulhu, ce formidable outil ne m'a pas sauté aux yeux. C'est plutôt une erreur de conception du jeu qui oblige la plupart des Gardiens des Arcanes à des numéros d'équilibristes qui cassent l'ambiance inutilement.
Alors, oui, si vraiment on ne se sent pas à l'aise dans ce 50% du rôle du Meneur qui consiste à improviser il peut être plus sûr et confortable de "donner" les indices majeurs aux joueurs sans qu'ils aient grand chose à faire. Mais c'est une approche qui est une approche par défaut et qui fait perdre certains de ses aspects passionants à une partie de JDR.
Je trouve qu'il est assez méprisant de penser qu'on donne les indices sans que les joueurs aient grandchose à faire. Généralement, quand le meneur de jeu accorde un test du type Trouver Objet Caché, c'est que le joueur a indiqué que son personnage CHERCHAIT un objet caché.
Comme toujours l'important est de trouver sa façon de jouer commune avec les joueurs que l'on a à la table, mais j'invite cependant à rester ambitieux dans sa volonté d'embrasser tout ce que le JDR possède à offrir ... et cela inclut ces moments où les joueurs font un échec qui n'aurait pas dû arriver (ou un réussite exceptionnelle là où il était prévu d'échouer) et qui sont un moment pouvant être passionant pour le Meneur qui LA se sent vraiment conteur/improvisateur tenant son récit à bout de bras. Le Meneur est aussi un joueur et il a droit aussi à ses moment de risque et de tension mettant ce bon coup d'adrénaline
J'ai du mal à comprendre en quoi le fait de ne pas obtenir l'indice qui permet de poursuivre l'enquête, quand on l'a recherché, mais que le jet de dé ne permet pas de le trouver, fait monter l'adrénaline et peut déboucher sur un moment passionnant... Ce n'est pas mon expérience.
- Dany40 le Fix
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La méthode où le joueur lance les dés lui-même sans savoir pourquoi a tout de même un inconvénient : s'il fait un très bon jet (voire une réussite critique), il sait qu'il a réussi et si c'est un très mauvais jet (ou un échec critique), il sait que c'est raté...
C'est pourquoi je préfère les dés lancés par le MJ derrière le paravent ou la boîte dont seul le MJ va regarder l'intérieur...
Cela dit, certains se débrouillent super bien avec des jets totalement ouverts (le joueur fait lui-même le jet de perception et sait s'il l'a raté ou non ; la seule chose qu'il ignore, c'est, en cas d'échec, ce qu'il aurait dû percevoir). C'est cette méthode qu'utilise Julien Dutel dans Role'n Play. Mais cela demande des joueurs qui acceptent de jouer le jeu et de faire comme si leur personnage ne savait vraiment rien...
Cette dernière méthode est d'ailleurs proposée comme possibilité de rattrapage en cas d'échec dans Chroniques Oubliées Contemporain. En effet, comme le joueur lance le dé et sait s'il a raté (ou probablement raté) son jet de dé, il peut revenir plus tard fouiller à nouveau les lieux : son personnage a l'intuition d'être passé à côté de quelque chose d'important ("C'est pas possible, il y a toujours des indices sur les lieux du crime ! Il faudra qu'on y retourne demain, quand il fera jour.").
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Personnellement, pour les jets de dès je préfère que les joueurs fassent leurs jets eux-même. Dans le cas d'un echec, le joueur sait qu'il a probablement raté quelque chose mais ne saura pas quoi ou bien tu peux l'aiguiller sur une fausse-piste, etc.
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J'avoue qu'en tant que joueuse, je préfère avoir le monopole de mon perso...
Pas de jets de la part du MJ pour mon perso merci..
Je sais faire la différence entre ce que je sais et ce que mon perso fait.
Bon j'ai aussi l'habitude des jets ratés, alors ça ne me pose pas de problème de jouer contre mon perso de temps en temps.
Mais louper un indice flagrant ou crucial à cause d'un jet ? Je le répète, non merci.
ça m'est déjà arrivé de faire un jet de perception pour s'apercevoir qu'on se fait attaquer par une bestiole qui d'après les règles fait toute la pièce... Nan mais sérieux ???
Par contre je comprends tout à fait qu'un MJ souhaite suivre un scénar tout fait. Mais ce ne sont pas mes plus bons souvenirs. En plus, les PJ font des actions non prévues le plus souvent.
C'est pour ça que je suis plus à l'aise dans des scénarii perso. Je rebondis toujours d'après ce que font ou dis les joueurs.
Il n'y a pas vraiment de réponse correcte. Tout dépend des façons de jouer du MJ ou PJ.
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Cela n'a strictement rien à voir, même si la comparaison est tentante. Rater un indice important sur un jet reviendrait à ce qu'un jet de dé fasse apparître un dragon plutôt qu'un kobold pour le combat à venir. Durant le combat, les joueurs agissent et les jets sansctionnent leurs actions, dans le cadre d'une stratégie, d'une tactique, etc. Bref ! Les joueurs sont actifs et peuvent optimiser leurs actions. Dans le cas d'un indice fondamental raté à cause d'un échec à un jet, le joueur a généralement bien joué (il a cherché au bon endroit), mais le système le sanctionne parce que le scénariste n'a pas fait son boulot.
Le parallèle se fait par l'argument qui est mis en avant qui consiste à dire que rater un indice majeur (à cause de ce satané jet de dé) bloque terriblement le scénario. De la même manière un combat se déroulant absolument pas comme prévu à cause de mauvais jets de dé (malgré le bon "jeu" des joueurs pour reprendre ton propos) va venir bloquer voir mettre fin au scénario.
Déjà il faut être conscient que comme en combat les joueurs peuvent être actifs et optimisés leurs chances en terme d'investigation ... cela n'est pas réservé aux combats. Soyons clairs, si les joueurs ont bien joué le coup il est probable qu'ils n'auront pas de jet à faire pour réussir à trouver le fameux indice ... mais pas parce que cet indice est important et qu'on veut aritficiellement sécuriser le scénario, ce sera parce que les joueurs se seront mis dans une posture qui réduit l'incertitude (et donc rendant le jet inutile).
Après je suis d'accord sur le fait que certains scénarios du commerce ne prennent pas en compte cette problématique correctement ... les scénaristes comptent souvent sur l'adaptabilité des Meneurs, c'est même souvent écrit noir sur blanc
Je ferais une remarque sur le principe "le joueur a bien joué il cherche au bon endroit". Ce qui est problématique dans cette idée de faire porter au jet de dé tous les maux possibles, c'est qu'on scripte une résolution figée alors que l'essentiel reste le contexte et la logique.
Dans un scénario Cthulhu Pulp face à d'horribles nazis, si les nazis ont caché les plans de leur arme secrète, il est évident qu'ils vont prendre de vrais précautions pour le tenir à l'écart des curieux. Dans ce cas, je suis navré, mais si les personnages fouillent juste le bureau de Von Helsing chef des nazis sans plus de précisions ils ne trouveront rien s'ils échouent au TOC. S'ils ont obtenus des infos sur un coffre secret dans le gros buste d'Hitler ornant la cheminée, ils trouveront le coffre sans jet de dé. Si un joueur demande des précisions sur la pièce et bloque sur le buste, il trouvera aussi sans jet. Enfin, si les joueurs ont réussi à éloigner tous les nazis pour une bonne journée et qu'ils annoncent une fouille des murs au plafond ... oui ils trouveront le coffre dans le buste et un jet pourrait permettre de savoir en combien de temps ils trouvent. De la même manière si les personnages ont l'info pour le buste mais qu'ils entrent dans le bureau en catastrophe les SS aus fesses ... même s'ils sont au courant pour le buste ils feront un jet pour trouver comment ouvrir ce satané buste, car ils seront dans l'urgence (si échec ils sont bon pour se trimbaler Hitler dans leur fuite). Enfin, si on est dans un système de règle où les personnages peuvent dépenser une ressource pour obtenir des infos, une dépense de cette ressource leur donne bien sûr accès au coffre.
Et au final, si les joueurs n'obtiennent pas les fameux plans, l'histoire ne s'arrête pas pour autant. Ce qui compte c'est qu'ils sachent qu'ils sont bloqués car il leur faut des plans ou qu'ils doivent arréter les nazis autrement. Ils peuvent donc essayer d'autres approches, le Meneur peut lui décider de faire avancer l'histoire (les joueurs peuvent suivre les nazis qui du coup vont être sur le point de réussir et tenter une action plus dangereuse pour réussir la mission).
Ayant BEAUCOUP joué et fait jouer à l'Appel de Cthulhu, ce formidable outil ne m'a pas sauté aux yeux. C'est plutôt une erreur de conception du jeu qui oblige la plupart des Gardiens des Arcanes à des numéros d'équilibristes qui cassent l'ambiance inutilement.
L'usage du TOC pour faire monter la tension avait été largement discuté à une époque (un peu lointaine je le concède). C'est très excessif de parler d'erreur de conception ... c'est un outil qui peut correspondre ou pas à la manière de jouer de chacun.
J'ai fait énormément jouer à l'AdC pendant pas mal d'années, et cet usage "inquiétant" du TOC m'est venu à l'usage. Oui les joueurs sont inquiets quand on fait faire des jets de TOC sans qu'ils sachent s'ils ont réussi ... exactement comme la SAN qui va réellement inquiéter le joueur (et donc le rapprocher de ce qui arrive à son personnage) l'ignorance et le doute par rapport à une incertitude du jet peut avoir un excellent effet sur des joueurs en terme d'ambiance.
Mais ce n'est pas une obligation ... c'est une question de goût et de choix
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Mais louper un indice flagrant ou crucial à cause d'un jet ? Je le répète, non merci.ça m'est déjà arrivé de faire un jet de perception pour s'apercevoir qu'on se fait attaquer par une bestiole qui d'après les règles fait toute la pièce... Nan mais sérieux ???
Krilliane
Oui, là, je comprends tout à fait le problème !
Mais ce n'est pas le jet de perception en général qui est remis en cause par cet exemple. C'est le cas précis dans lequel il est utilisé... C'est un peu comme si, en combat, le MJ exigeait un jet d'attaque pour une balle dans la tête d'un ennemi totalement inconscient et à bout portant. Ou alors s'il demandait un jet d'orientation pour savoir si le personnage retrouve sa maison en rentrant de son supermarché habituel...
- Dany40 le Fix
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Cela n'a strictement rien à voir, même si la comparaison est tentante. Rater un indice important sur un jet reviendrait à ce qu'un jet de dé fasse apparître un dragon plutôt qu'un kobold pour le combat à venir. Durant le combat, les joueurs agissent et les jets sansctionnent leurs actions, dans le cadre d'une stratégie, d'une tactique, etc. Bref ! Les joueurs sont actifs et peuvent optimiser leurs actions. Dans le cas d'un indice fondamental raté à cause d'un échec à un jet, le joueur a généralement bien joué (il a cherché au bon endroit), mais le système le sanctionne parce que le scénariste n'a pas fait son boulot.
Le parallèle se fait par l'argument qui est mis en avant qui consiste à dire que rater un indice majeur (à cause de ce satané jet de dé) bloque terriblement le scénario. De la même manière un combat se déroulant absolument pas comme prévu à cause de mauvais jets de dé (malgré le bon "jeu" des joueurs pour reprendre ton propos) va venir bloquer voir mettre fin au scénario.
Déjà il faut être conscient que comme en combat les joueurs peuvent être actifs et optimisés leurs chances en terme d'investigation ... cela n'est pas réservé aux combats. Soyons clairs, si les joueurs ont bien joué le coup il est probable qu'ils n'auront pas de jet à faire pour réussir à trouver le fameux indice ...
Dany40
Tout à fait ! Et je recommande vivement les conseils de L'appel de Cthulhu 7ème édition ici.
D'abord, si un indice est vraiment essentiel à la réussite de l'aventure (autrement dit si, sans lui, les PJ n'auront aucune piste pour poursuivre leur enquête), les joueurs le trouvent automatiquement à partir du moment où ils le cherchent au bon endroit. Après tout, on ne fait un jet de perception que lorsque quelque chose est caché, pas lorsqu'on l'a juste devant le nez. Et qui est-ce qui décide si un indice est caché ou non ? Le MJ... Donc s'il décide qu'un indice essentiel est délibérément difficile à trouver, eh bien c'est lui qui décide de s'en remettre au simple hasard pour savoir si l'aventure sera réussie ou non... Logiquement, les jets de dés ne se feront donc que pour les indices complémentaires, ceux qui faciliteront la tâche, qui amèneront des pistes supplémentaires ou permettront d'avancer plus vite vers la solution, d'éviter d'interroger (voire de se confronter à) certains protagonistes...
Ensuite, il faut bien évidemment tenir compte de ce que font exactement les joueurs pour trouver l'indice. Si une lettre importante est cachée dans un tiroir et qu'un personnage fouille précisément ce tiroir, en prenant le temps de bien en regarder chaque élément, voire en vidant son contenu sur la table, eh bien les PJ la trouvent. On ne fera de jet de dés que s'ils se contentent de dire "Je fouille le bureau." ou même "Je fouille la pièce." Ce qui, en fait, leur donne une chance supplémentaire de trouver l'indice, pas une chance de moins.
Le but est ici de faire la différence entre le joueur et son personnage, comme le remarquait judicieusement Krilliane. Si le joueur n'est pas doué pour la fouille d'une pièce et ne pense pas à regarder dans certains endroits précis, son personnage, lui, y pense peut-être.
Finalement, on tient compte du temps que les PJ consacrent à leur fouille. Le MJ fera une nette différence entre "Je fouille l'armoire en prenant tout le temps qu'il faut pour la vider et poser chaque chose qu'elle contient sur le lit." et "Je fouille rapidement l'armoire tout en zyeutant le couloir au cas où quelqu'un arriverait...". Il peut très facilement utiliser des bonus ou malus pour cela...
La comparaison de Dany40 était excellente parce qu'elle montrait qu'on accepte sans problème que les dés puissent définitivement gâcher la vie d'un personnage (ce qui n'est pas quand même pas rien, surtout lorsque le joueur le jouait depuis longtemps et y était attaché affectivement) voire ruiner la vie de tous les personnages du groupe (!!!). Mais on n'accepterait pas que les PJ puisse rater un simple indice à cause de ces mêmes dés ? Il y a tout de même un déséquilibre, là, vous ne croyez pas ?
Mais, bon, mettons que cette comparaison vous dérange... Prenons-en un autre ! L'embuscade. Vous acceptez bien que vos personnages se fassent tomber sur le râble sans la moindre préparation tactique lorsqu'ils ratent un jet de dés pour repérer une embuscade, non ?